DQMSL闘技場について
これから実装されるシステムの一つとして
「闘技場」がある。
闘技場システムは多くのソシャゲが歩んできた道だけど、
リスクを多くはらんでいる。
波乱の幕開けとなるだろうと思います。
そもそも闘技場ってなに?
システムの概要な
プレイヤー同士で各パーティで闘う。
トーナメント戦になる場合もある。
勝ち数やランク(勝率などで決定する)で豪華アイテムやモンスターを手に入れられる。
そんなシステム。
闘技場の抱えるリスク
ソシャゲだと、「財宝」をコンプリートするために相手に闘いを仕掛けるというシステムが主流だった。
しかし、課金戦士の強さに無課金は歯がたたない。
どのゲームも収益自体は課金組によるものだろうけど、
流行を支えているのはライトユーザーだと思う。
それでも、ライトユーザーにやさしくないゲーム性はゲーム離れを引き起こし、
それが過疎化、最終的にはサービスの終了へと追い込むこととなる。
まんねり解消での闘技場は一過性の人気を集めるのですが、
最終的に末路はどれも一緒。
そこらへんはパズドラは熟知しているようで、「パズドラチャレンジ」というシステムは
あくまで自分との闘い。
課金しててもしてなくても楽しめる要素がある。
しかし、DQMSLはパズルゲーではなく、従来のモンスターズの流れを汲むRPGだ。
そうはいかないだろう。
かみじょー予想-闘技場-
序盤はライトユーザーもそれぞれの階級(Fランクからスタートと予想)で
楽しめる。プレゼントもサクサク手に入る。
一週間程経つと、課金組と無課金組との格差が表面化して
一部ユーザーからブーイング。
段々とユーザー離れへとつながっていく。
大体の今までの流れを考えると、特にモバゲーやGREEが出してきた初期型ソシャゲは
そんな感じで衰退していきました。
理由は「ストレスとなるから」
ストレスを感じさせないゲームが永く生き残ります。
それは、サーバの軽さから
ゲームの操作性、インターフェイス。
わかりやすさ。
ガチャの排出率まで多岐に渡りますが、
一番、ストレスを与えちゃいけない点が
「毎日ログインしたくなくなるストレス」
サーバが重かったり、なかなか繋がらない。
ポップアップがしつこい。
アップロードに時間がかかりすぎ
など
そういう積み重ねが微弱なストレスとなり、
現代社会には迎合されません。
かみじょーが考える闘技場が生き残る方法
1.そもそもプレイヤー同士が競い合うからいけないのであって
共闘すればいいと思います。
フレンド同士で30体のモンスターで徒党を組んでの
超強力ボスとの戦闘。
または、モンストのような同時プレイが可能となるゲームシステム。
モンストの人気も決して競い合うのではなく、共闘してく感が楽しい。
これからのキーワードとして共闘するというのは大きいでしょう。
2.難易度を上げない。
難易度が高いからいけないのでなく、幅をもたせ選べる難易度があると
ライトユーザー離れを緩和できます。
あくまでも自分たちで好きなランクの闘技ができる。
そして、旨味がある。
DQMSLも1年2年と永続できなければ運営側の苦労も報われません。
永く続くものはけっして難易度を釣り上げていかない。
徐々にゆるやかに、まるでユーザーを育てるかのように
ゲームバランスを調節していく。
3.サクサク感。
ゲーム選びの大きなポイントとしてサクサク感はすごく大切。
いちいちモンスターを選んでってやってるとこれもストレスとなりかねません。
特にレベル上げなどは作業要素が強いので、レアキャラを一定確率で出すとか
転生モンスターの出現率などで、旨味がないと疲れてしまいます。
というわけで、これから実装される闘技場システムの中身でもう一波乱あるな。きっと。
ユーザーとしてかみじょーはうまくここも運営さんには乗り切って欲しいです。
writer:かみじょー
かみじょーのIDは101 286 293なのでドシドシフレンド申請くださいなり(*´ω`*)
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